Billed as “the toughest race in the world,” the Tough Guy 2012 competition took place yesterday in Perton, England. Every year, thousands of men and women tackle the course, which is described on the Tough Guy website as eight country miles filled with freezing mud and “barbed wire, cuts, scrapes, burns, dehydration, hypothermia, acrophobia, claustrophobia, electric shocks, sprains, twists, joint dislocation and broken bones.” See more.
[Image: Michael Regan/Getty]
tn28:
よくあるよくある
tn28:
のび太が強キャラすぎる…
昔RPGが好きだった。RPGから学んだ人生哲学は多い。今思えば仕事でも役立つものが沢山ある。
- 何度聞いても同じ話をする人にはかまうな。
- 長老はたいてい大事な話する。長老から話を聞け。
- 説明書に肝心なことは書かれていない。
- セーブはこまめに。
- ラスボスは必ず変身するから、気を抜くな。
- 集中力は寝ないと回復しない。だから魔法を唱えられなくなる前に帰って寝ろ。
- 回復に専念してるようでは、そのうちにMPが尽きてやられる。攻撃の手をとめちゃいけない。
- パワーがあっても素早さが低いとターンが回ってこない。速いやつは使い勝手がいい。
- レベルの高いパーティーに紛れ込めばあっというまにレベルが上がる。
- ある程度したら、新しい土地へ行かないとレベルアップしなくなる。
- 物凄い経験値を貰える敵は、逃げ足がとんでもなく速い。
- 勇気と行動力があるヤツが一番偉い。
昨日の謝恩会で話していたんですけど、「新人の週刊連載、いかに始めるべきか?」ということで、打ち切り作家のボクの実感として、「物語のボリューム感を感じさせてはいけない!」ということなんですよ。壮大そうな始まり。展開につぐ展開。これ週刊連載の始まりでやるとかなりの確率で失敗する。
新人だからウケるか心配→そんでもって色々盛り込む→連載始まる→ものすごい面白そうな始まり方→しかし、2話目でそれ以上のものを用意できない→仕方ないから4話目ぐらいで早速衝撃展開→しかしその頃にはページ数が減っていて本線の物語と展開が同時に処理できない→画面上では盛り上がってるけど意味不明→取り返しつかない。
↑こういうことをやってしまう訳ですよ。ボクとか。つまり連載の始まりというのは、その場にいた畑先生の言葉を借りると「世界を小さくしていく」ことが重要なのです。その小さい世界で、同じことを繰り返して、少なくとも単行本1巻もたせることを考える。新しい要素を入れない。もたなくなったら、初めて新しい要素一つ入れる。それでまた同じこと繰り返す・・・。こういうことが実現できないと続かないです。
神のみもだからして、伏線なんつうもんは一切感じさせないで進行していた訳です。かと言って設定がないこともなく、今回はその最初に転がっていた設定にようやく戻ってきた・・・という感じです。そろそろ本線と伏線が同じラインに入っても良さそうな雰囲気になってきたような気がしたので(どうかな?)。
2009-08-06 (via yasaiitame) (via mcsgsym)
エンディングという「結果」が見たいわけじゃない。
どうせ次回作でまたさらわれるピーチ姫なんてどうでもいい。
もちろんなんの生産性もない。
それでも助けるために冒険するという
その「過程」にこそ「価値」があり、そのゲームを遊ぶ「意味」がある。
ジョン・レノン

